Titel: Adeptus
Fachgebiete: Verwandlungsmagier (Akademie der Verformungen zu Lowangen)
Gilde: Große Graue Gilde des Geistes
Tsatag: 25. HES 1000 BF
Familienstand: Ledig
Aufenthaltsort: Irgendwo im Finsterkamm
Kurzprofil: Kompetenter Verwandlungsmagier, durchschnittlicher Heiler und erfahrener Alchimist
Verwendung: Auftrageber für allerlei Questen mit okkultem, wissenschaftlichem oder magischem Hintergrund, Ratgeber in Angelegenheit, die sich mit lokalen magischen Phänomenen und Wesen beschäftigen.

 
Baltram von Weißenstein• Name

Baltram von Weißenstein

• Titel
Adeptus Maior,
eine Zeit lang hat er den Blutulmenturm im Junkergut Wiesenhofen, eines der Güter der Finsterwacht, gehalten.

• Hauptgottheit
Hesinde und Pandlaril

• Tsatag
25. Hesinde 1000 BF

• Familienstand
Ledig

• Hauszugehörigkeit und wichtige lebende Verwandte
Zugehörigkeit zum Haus Weißenstein und zum Haus Tompa;
Eberwulf von Weißenstein, Haus- und Hofmeister der Bärenburg (über Ecken), Aldewein von Weißenstein zum Weißenstein (über Ecken) sowie Tsarahbella von Tompa, Heroldin der Sichelwacht (Tochter des Vaters, der ihn adoptiert hat, also quasi seine Schwester, wenn auch nur vor dem Gesetz).

• Herausragende Ahnen
Folgt

• Lehen
Keines mehr. Baltram hat seinen Finsterwachtturm irgendwann verlassen und ist auf Nimmerwiedersehen in den Wäldern der Heldentrutz verschwunden. Seitdem streift er umher, wird zunehmend wunderlich und niemand weiß so recht, was er dort draußen in der Wildnis eigentlich treibt.

• Beschreibung
Baltram ist knapp 91 Finger groß und von recht hagerer Gestalt. Als er 1027 BF die finstere Wacht auf dem Blutulmenturm übernahm, war er noch gut genähert, wurde dann aber rasch schmaler und wirkte immer ausgezehrter. Erstaunlicherweise hat sich Letzteres gebessert, seit der Magus seinen festen Wohnsitz aufgab. Ersteres ist aber weiterhin der Fall: Baltram sieht mittlerweile aus wie ein knorriger alter Schrat, jedoch immerhin wie einer, der mit seinem Leben recht zufrieden ist.
Das rote Haar des Weißensteiners hat sich über die Jahre zu einer Matte entwickelt, die oftmals recht verfilzt bis weit in seinen Rücken hinab reicht. Der Bart, den er früher noch sorgsam gestutzt hat, allzumal wenn er Besuch erwartete, ist zu einem undurchdringlichen Gestrüpp geworden, das von dicken grauen Streifen durchzogen wird. Die Augen blicken aber weiterhin wach und überaus aufmerksam in die Welt.
Auf den Codex Albyricus pfeift der Abgänger der Lowanger Akademie der Verformungen mittlerweile und trägt zweckmäßige Kleidung, die einem Leben in der Wildnis weitaus besser angepasst ist. Sein Magierstab ist ein knorriger langer Ast mit einer herrlich beschnitzten Spitze, deren Form an ein Gewirr aus Blättern, Ranken und sprießenden Kräutern gemahnt. Alles in allem würde er wohl eher als Druide denn als Magier durchgehen, wäre da nicht das Siegel in seiner rechten Handfläche.

• Zugehörigkeit zu Orden, Ritterschaften, politischen und/oder sonstigen Gruppen
Mitglied der Grauen Gilde, Abgänger der Magierakademie der Verformungen zu Lowangen

• Freunde & Verbündete
Wohl ein paar Angehörige der Familien Weißenstein und Tompa, darüber hinaus ist zu diesem Punkt nichts bekannt.

• Feinde & Konkurrenten
Darüber kann niemand etwas sagen.

• Aventurische Informationen
Grundsätzlich ist Baltram ein ruhiger Kerl. Er kann Stunden und Tage damit zubringen, Tiere, Pflanzen und manchmal auch Menschen zu studieren. Oft zeichnet er --- währenddessen oder hinterher --- wunderbare Bilder, die in Sachen Detailreichtum ihresgleichen suchen. Seinen Schreibtisch hat der Magus längst verlassen und die Wälder und Hänge des Finsterkamms zu seinem Arbeitszimmer erkoren. Das mag damit zusammenhängen, dass er trotz seiner grundsätzlichen Ausgeglichenheit manchmal Phasen durchlebt, in denen er wie ein Getriebener wirkt und draußen in der Wildnis die Antworten auf Fragen sucht, die er selbst gar nicht kennt.
Der Anlass für seine Exkursionen war Anfangs noch die Suche nach Kräutern, irgendwann die nach Harpyien und schließlich nach der Hütte Hühnerbein, deren Wesen er erforschen wollte. Welchem Ziel die Forschungen des Verwandlungsmagiers heute folgen, weiß niemand so recht. Nur dass er mittlerweile lieber zu heilen und Alchemika herzustellen scheint als zu formen. Dabei legt er auf die Gesellschaft von Menschen wenig Wert, auch wenn sie ihm nicht unangenehm ist. Er zieht Tiere und Pflanzen einfach vor.
Baltram ist seinerzeit durch das spurlose Verschwinden eines entfernt verwandten Weißensteiners zum Herrn über den Blutulmenturm geworden, denn sonst hatte niemand aus der Familie das Bedürfnis, in die Einöde des Finsterkamms zu ziehen. Der verschrobene Naturliebhaber schien genau der Richtige, um die Stellung zu halten, auch wenn er das als Magier selbst gar nicht richtig konnte. Baltram setzte den jungen Ritter Ailfir Blaubinge von Pergelgrund als Vogt ein und überließ ihm die Verwaltung des Lehens, während er sich seinen Forschungen zuwandte und schließlich ganz verschwand.

• Besonderheiten
Über die Abstammung Baltrams von Weißenstein wissen die Trutzer nichts, denn der Magus wurde in Salthel, der Capitale der Grafschaft Sichelwacht, geboren. Dort sind seine Familien hoch angesehen, auch wenn sie bisweilen denkwürdige Kapriolen schlagen. Eine davon ist die Verbindung zwischen Baltrams Vätern Sulvinion von Tompa und Myndowen von Weißenstein. Sulvinion, ein Junker und Maler am Grafenhof, verliebte sich nach dem Tod seiner Gattin in den 20 Jahre jüngeren Hofbarden Myndowen und nahm ihn zum Mann. Erst viele Jahre später, als Myndowens Sehnsucht nach einem Kind übermächtig wurde, trat Baltram in ihr Leben (siehe MI).
Der Weißensteiner ist heuer im Grunde ständig von Tieren umgeben. Oft handelt es sich um welche, die er verletzt aufgegriffen und wieder gesund gepflegt hat und die ihn danach noch eine zeitlang begleiten, dann aber wieder ihrer Wege ziehen. Zwei stete Begleiter hat er in einem flugunfähigen Haselhuhn und einer aufdringlichen, erschreckend fetten Erdkröte gefunden, die nach ihrer Rettung einfach nicht mehr von seiner Seite weichen will, obwohl sie längst wieder kerngesund ist. Mit beiden Tieren unterhält er sich gern und sehr ausgiebig. Auch über hochgeistige Themen, bei denen ihm nicht mal ein halbwegs gebildeter Mensch folgen könnte ...

• Meisterinformationen
Bei der Mutter des Magiers handelt es sich um eine Tochter Satuarias, die ihren von Myndowen gezeugten und von Sulvinion adoptierten Sohn gern in die Hände der treusorgenden Väter gab, da der ihr Erbe ohnehin niemals würde antreten können --- wie sie dachte. Als sich die magische Veranlagung Baltrams später zeigte, war die Dame längst über alle Berge und die Väter taten das, was man als hoch gebildeter Adeliger ohne Anschluss an irgendwelche Hexenzirkel mit einem magisch begabten Kind nun mal so tut: Sie gaben Baltram an eine Akademie, an der sie ihn gut aufgehoben wähnten.
Dass der Junge eigentlich dazu geboren war, den satuarischen Weg der Magie zu erlernen, werden seine Eltern wohl nie begreifen, seine Ausbilder wären auf den Gedanken nicht gekommen und hielten ihren Zögling einfach nur für ziemlich unbegabt --- und Baltram selbst ahnt höchstens, was bei ihm eigentlich schiefgleaufen ist. Seine große Neigung zu Kulten um naturnahe Götter und gottähnliche Wesenheiten findet ihren Ursprung jedenfalls genau hier, ebenso wie die enge Verbundenheit zu Tieren und Pflanzen, zur Heilmagie und zum Brauen von Tränken. Hätte er als Kind nicht die falsche Ausbildung erfahren, wäre Baltram heute ein "Sohn" der Erde.

• Stärken
Baltram behält vieles, was er einmal gelesen, gehört oder gesehen hat. Er kann gut mit Tieren und weiß sehr viel über Heilpflanzen und -tränke sowie über die Flora und Fauna Weidens und des Svelltlands.

• Schwächen
Der Weißensteiner ist süchtig nach Einbeerensaft und hat daher immer einen Flachmann mit selbigem dabei. Er ist geradezu krankhaft neugierig und begibt sich bei seinen Forschungen immer mal wieder in tödliche Gefahr. Wenn etwas nicht so läuft, wie er sich es vorstellt, kann er ungeduldig und laut werden.

• Kurzcharakteristik
Kompetenter Verwandlungsmagier, durchschnittlicher Heiler und erfahrener Alchimist

• Herausragende Eigenschaften
KL, IN

• Herausragende Talente
Selbstbeherrschung, Pflanzenkunde, Tierkunde, Holzbearbeitung, Malen und Zeichnen, Alchimie, Heilkunde Gift, Heilkunde Krankheiten, Heilkunde Wunden, Abrichten

• Herausragende Zauber
Adlerschwinge Wolfsgestalt, Bannbaladin, Corpofesso, Haselbusch und Ginsterkraut, Klarum Purum, Paralysis, Salander, Balsam

• Beziehungen
Finsterwacht: hinlänglich
Akademie der Verformung: hinlänglich

• Finanzkraft
Minimal bis gering, es sei denn er war gerade mal bei seinen Vätern zu Besuch.